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上瘾:用户养成习惯的四大产品逻辑;欣赏和赞赏;关于阅读的思考(3)

2022-11-21 04:45:56 读书鉴赏

触发可分为外部触发和内部触发。外部触发指的是对用户的行动号召进行暗示,侧重于指导下一步的行动,而内部触发是将产品与用户的思想、情绪或原有活动紧密联系在一起,更多的是建立一种情感联系。

行动的定义也有点让人耳目一新:人在期待回报时的直接反应,懒惰是人的本性之一,行动的强大动力是人在期待回报。行动的三个核心要素是:足够的动机、完成这个行动的能力、促使这个行动发生的触发,简称BAT模式。这一章有很多启发性的内容,比如三个核心要素的介绍。追求希望,逃避恐惧;追求和避免拒绝),你几乎可以从每一个热门APP上找到对应点。当然,这也适用于年底前已经流行起来的各种年度总结。人们倾向于与社交圈分享符合自己特点、能展示自己“正面形象”的信息。这个行动的触发点来自积极的自我暴露和社会奖励;

奖励是第三阶段,主要分为三类:社会奖励、猎物奖励和自我奖励。社会奖励的典型例子有脸书、推特等。对猎物的奖励主要指积分、现金、资源、信息等。感觉在微信上阅读的大部分奖励(书籍、金钱、阅读市场、获取信息等。)可以属于这一类,还有自我奖励,主要指自我成就感和控制感。其中,控制感是邮件给的。

投资是最后一个闭环中最后也几乎是最重要的一个环节。让我印象深刻的是“宜家效应”,即努力过的人会对自己的折纸作品给予更多的价值评价。宜家很多家具都会让用户自主参与组装,投入程度会影响用户对结果的评价、判断和重要性。这一章提到了“认知失调”。用户会对自己投入很多的产品赋予更高的价值,对产品的疑虑也会少一些。比如吃不到葡萄的狐狸会说葡萄是酸的,而确实吃葡萄的狐狸大概会说葡萄是甜的。

本章提到了一个关于人的感恩的例子。两组实验者被要求使用计算机完成一组任务,其中第一组的计算机在回答问题时提供了很大的帮助,而第二组的计算机几乎没有提供任何帮助。完成后,受试者交换角色,计算机机器开始在受试者的帮助下完成任务。研究发现,计算机辅助小组成员给予计算机的帮助几乎是对照组的两倍。事实证明,用户的善意回报行为不仅发生在人与人之间,甚至发生在人与机器之间。太神奇了。

下一章讨论操纵和成瘾模型的关系。在看这本书之前,我看过一些公司为了留住用户而设计的“暗格局”。这一章的角色分类有点意思:健康生活习惯的推广者、商贩、经销商、娱乐用户。毫无疑问,健康生活习惯的推广者的角色应该是最广泛推广的,但人类趋利避害、追求快乐的天性也给了娱乐用户很大的市场空间。这本书还讲述了小贩和经销商的异同。两者的相似之处在于,这两款产品的生产厂家都不用这款产品。不同的是,经销商推广的产品不会提高用户的生活质量,而商贩推广的产品可以。

产品层面占据市场巨大比重的时代已经不再。用户的留存已经从产品转移到服务,甚至整体的品牌体验。这本书用模型和步骤讲述了如何做出一款让用户欲罢不能的产品。有很多启发性的观点,书中有一段关于创业的描述令人难忘:

“最受尊敬的企业家都被一个有意义的愿景所驱动——为更多的人谋取利益并推动他们前进。创业异常艰辛,只有最幸运的创业者才能坚持成功。如果你创业只是为了名利,你很可能两者都得不到。如果你是为了意义而创业,你就不可能失败。”

有一种感觉,做一个好产品的过程和奋斗,和做一个基业长青的企业差不多。做一个好的产品不容易,做一个对用户和社会都有正面推动作用的好产品更不容易,要想强大,还必须满足用户健康和价值的精神诉求。

《2019-09》n每个人都会经历人生“成瘾”的全过程,所以在过程中或多或少会意识到每个阶段的特点。而且这本书里的大部分理论,在别的书里大概都读过,这样在阅读的过程中就不会有太多的惊喜。回过头来看,不如看书评,直接记住重点。嘿.不过还好,整个过程在书里写的很清楚,我们可以用这整个过程来思考人生。以下是注意事项:n(1)成瘾模型:触发-行动-可变奖励-输入n(2)触发n外部触发:通过发出行动号召来指示用户,减少关于下一个行动的思考时间可以提高某种行为发展成无意识习惯的可能性,外部触发可以培养新的习惯na。付费触发:广告,搜索引擎nb。反馈触发:正面媒体报道,热门短片nc。人际触发因素:熟人推荐,病毒式增长。自主触发:驱使用户重复行为(更多留存)n内部触发:驱使用户经历一整套循环后,外部触发不再起作用。这时候就要了解用户的烦恼,找到情感上的软肋或者烦恼,帮助解决问题,让用户成为铁杆粉丝。因此,内触发是情绪触发的自动反应,负面情绪往往可以充当内触发n(3)行动n福格行为模式b=matn动机:追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避拒绝n能力:简化任务难度,易于实施n触发:明显n(4)可变奖励n社会奖励:社会认同, 包括赞美和评论n对猎物的奖励:对某样东西的需求n自我奖励:控制感、成就感和终止感(类似于订购所有未读产品)n为产品增加“无限可变性”有助于人们保持持久的乐趣n(5)人们投入越多,就越喜欢它。 他们会尽量和自己过去的行为保持一致,自己去调和矛盾。比如他们吃不到葡萄,就说葡萄酸n投资分时间、金钱、感情。所以建议先从一个小而简单的任务开始,然后逐渐增加任务的难度。当用户把价值储存在产品里,他就更容易成为回头客。

#产品设计#首先,把书名翻译成《上瘾》似乎不太合适,因为作者在书中强调用户要养成习惯而不是上瘾。至于如何让用户形成习惯,作者提出了一个模型:触发动作多变奖励输入。1)触发包括内部触发和外部触发;2)要让人行动,三个要素必不可少。第一,充足的动力;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们行动的导火索。3)可变奖励主要表现为三种形式:社会奖励、猎物奖励和自我奖励。这三种形式相互重叠,互不相同。社会回报是从产品与他人的互动中获得的人际回报;对猎物的奖赏是从产品中获得的特定资源或信息;自我奖励是从产品中体验到的控制感、成就感和终止感。4)投资阶段与客户对长期回报的预期有关,与眼前的满足无关。用户输入可以通过加载下一个触发器来重新开始成瘾循环。n

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